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WARFACE: O FIM DE UMA ERA!

Em maio de 2026, os servidores do Warface: Clutch serão encerrados definitivamente. Para quem acompanhou de perto a cena de shooters F2P no Brasil, o fechamento não é uma surpresa — os sinais estavam lá há muito tempo. Mas pra entender por que o jogo chegou a esse ponto, precisamos voltar um pouco mais na história.

A LevelUp e o Warface no Brasil: o que se perdeu sem avisar

Antes de a My.Games assumir o Warface no Brasil, quem cuidava do jogo por aqui era a LevelUp Games — uma das publishers mais importantes da história dos jogos online no país, ativa desde 2004 e responsável por trazer ao público brasileiro títulos como Ragnarök Online, Perfect World e Grand Chase numa época em que isso exigia investimento real em infraestrutura local, suporte em português e construção de comunidade do zero.

Com o Warface não foi diferente. A LevelUp mantinha servidores localizados, suporte em português, fóruns ativos e — o mais importante — a dublagem completa em português brasileiro, produzida especialmente para o mercado local. Vozes dos operadores, diálogos das missões cooperativas, gritos de combate: tudo em PT-BR, com qualidade que poucos jogos F2P da época ofereciam. Além disso, a LevelUp organizava torneios e campeonatos oficiais com regras construídas em conjunto com a própria comunidade competitiva — em 2016, por exemplo, convidou líderes do cenário para sua sede em São Paulo para definir coletivamente as "Regras 2.0 do Competitivo de Warface", estabelecendo o padrão para os campeonatos oficiais.

Só que boa parte dos jogadores não enxergava isso assim. As reclamações eram constantes: updates chegavam atrasados em relação ao servidor internacional, o balanceamento era questionado, e o modelo pay-to-win — que era uma decisão da Mail.ru, não da LevelUp — acabava sendo atribuído à publisher brasileira. "A culpa é da LevelUp" virou quase um reflexo automático nos fóruns da época, independentemente de onde a decisão tinha sido tomada de fato.

Essa percepção negativa foi, em parte, injusta. A LevelUp operava como intermediária — podia adaptar, localizar e organizar eventos, mas não tinha controle sobre o desenvolvimento do jogo ou as políticas globais de monetização da Crytek e da Mail.ru. O que estava sob controle dela — a localização, o suporte, a comunidade competitiva — funcionava. E foi exatamente o que desapareceu quando a My.Games assumiu diretamente a operação.

Um dos alvos mais frequentes de reclamação era o netcode — e aqui o erro de diagnóstico da comunidade era quase universal. Problemas como registro de tiro inconsistente, hitbox imprecisa, lag em partidas mesmo com ping baixo e o famoso efeito de "levar tiro atrás de cobertura" eram atribuídos à LevelUp como se ela pudesse simplesmente corrigi-los. Na prática, esses problemas tinham origens completamente fora do alcance da publisher brasileira.

Parte era estrutural da própria CryEngine 3: a engine foi concebida para experiências single-player cinematográficas em mundo aberto — Crysis era sua referência —, e adaptar isso para um shooter multiplayer competitivo de ritmo acelerado sempre exigiu concessões. O modelo de compensação de lag do jogo favorecia quem atacava (cliente do atirador), o que na prática significava que jogadores com conexão instável podiam registrar kills que pareciam impossíveis para quem levava o tiro. Isso não era bug da LevelUp: era uma decisão de arquitetura da Crytek.

A outra parte era a infraestrutura de internet do Brasil. A LevelUp mantinha servidores locais no país — o que era justamente um dos seus maiores diferenciais. Mas servidores em solo brasileiro não resolviam tudo: os data centers ficavam majoritariamente em São Paulo, e um jogador no Nordeste, no Norte ou no interior distante ainda dependia inteiramente da qualidade do seu provedor regional e do roteamento interno da rede brasileira para chegar até esses servidores. A internet do Brasil tem um problema histórico de tráfego concentrado — pacotes entre duas cidades brasileiras frequentemente percorriam rotas absurdas, às vezes saindo e voltando do exterior antes de chegar ao destino. Mesmo com ping numericamente aceitável na tela, a estabilidade da conexão — a consistência dos pacotes sem variação brusca de latência — era o fator real de qualidade de jogo, e isso dependia do provedor e das rotas, não da LevelUp.

O resultado era uma combinação perfeita para o jogador frustrado apontar o dedo errado: um jogo com netcode arquiteturalmente problemático, rodando em servidores locais que mesmo assim não eliminavam os problemas de roteamento regional, e uma publisher visível com fórum público que recebia todo o peso das reclamações por problemas que estavam completamente fora da sua alçada.

Da Mail.ru à My.Games: uma separação forçada pela guerra

O Warface nasceu em 2013 como um projeto da Crytek publicado pela Mail.ru Group no mercado russo. Com o tempo, a divisão internacional de jogos da Mail.ru ganhou identidade própria sob o nome My.com, que em 2019 se rebrandeou para My.Games. Em 2021, o Mail.ru Group inteiro se rebrandeou para VK.

Até aí, tudo dentro de casa. O problema veio em fevereiro de 2022, com a guerra. As sanções ocidentais atingiram executivos e empresas com laços e a VK estava diretamente na mira. O CEO da empresa tinha ligações familiares diretas com o alto escalão do governo local, o que colocou todos os ativos internacionais da VK em risco iminente de sanções.

A solução foi vender a My.Games antes que o pior acontecesse. Em setembro de 2022, a VK vendeu 100% da divisão por US$ 642 milhões para um investidor privado, e a My.Games passou a operar de forma completamente independente, com sede nos Países Baixos.

O problema do Warface: dois jogos, um nome

A separação criou uma situação inédita no mercado de games: o Warface existia simultaneamente em duas versões — a versão global, da My.Games, e a versão russa/CIS, da Astrum Entertainment (ligada à VK). Mesma engine, mesma base de código, histórias paralelas.

Duas empresas sem nenhum vínculo corporativo não podem operar produtos comerciais com o mesmo nome e marca registrada. O conflito de trademark era inevitável. A solução da My.Games foi renomear sua versão para Warface: Clutch — não foi rebranding de marketing, foi uma necessidade legal pura e simples.

O resultado irônico: enquanto o Warface: Clutch fecha em 2026, a versão russa segue operando normalmente na Steam.

Por que o Warface: Clutch não sobreviveu

A My.Games herdou um jogo de 2013 sem a base de jogadores russa, que ficou com a Astrum. Mas além desse problema estrutural, a gestão do jogo cometeu erros graves que aceleraram o colapso — especialmente no Brasil, que era uma das maiores bases de jogadores do título.

Pay-to-win em 2026. O mercado de F2P mudou radicalmente na última década. Valorant, CS2 e a maioria dos grandes shooters migraram para modelo de monetização cosmético. O Warface: Clutch insistiu em vender armas com vantagens reais de stats. O resultado é previsível: o jogador casual desiste porque não consegue competir, e o jogador hardcore abandona porque o skill ceiling foi substituído pelo cartão de crédito. Os dois lados da base se perdem ao mesmo tempo.

O jogo ficou pesado sem motivo. CryEngine 3 é uma engine antiga e conhecida — não deveria ficar progressivamente mais pesada. O que aconteceu foi acúmulo de patches mal otimizados ao longo dos anos, sem refatoração séria. Para o público brasileiro, isso foi determinante: boa parte dos jogadores de FPS F2P no Brasil joga em hardware mid-low, e um jogo de 2013 que passou a exigir mais que títulos modernos foi descartado imediatamente em favor de alternativas mais leves e melhor otimizadas.

A perda da dublagem na migração LevelUp → My.Games. Esse talvez seja o ponto mais subestimado pelos desenvolvedores e o mais devastador culturalmente para o Brasil. A LevelUp tinha o contrato de localização com dublagem em português brasileiro — e essa dublagem era parte da identidade do Warface no Brasil. Quando a My.Games assumiu a operação, simplesmente não priorizou manter ou recriar esse conteúdo. Para o jogador brasileiro, perder a dublagem foi o sinal claro de que ele não era prioridade. E o recado foi entendido.

Os sinais estavam lá

Para quem acompanhava os números, o colapso era previsível. A queda de jogadores na Steam era visível meses antes do anúncio oficial. Um detalhe revelador: a própria My.Games baniu os bots de terceiros que monitoravam a quantidade de jogadores online em tempo real. Quando um desenvolvedor começa a bloquear ferramentas de monitoramento de playerbase, é porque os números viraram um problema de relações públicas — e não de operação.

Como se diz: se tem placa, tem história. Os números na Steam já contavam o fim bem antes do comunicado oficial.

E o Warface na Rússia? Sobrevive — mas não sem turbulência

A versão russa do Warface, operada pela Astrum Entertainment, continua ativa e segue sendo desenvolvida. Mas a trajetória desde a separação não foi exatamente tranquila.

Logo após a saída da My.Games do mercado russo, o Warface saiu do Steam e da Epic Games Store para a região CIS, ficando disponível exclusivamente via VK Play e o launcher próprio da Astrum, o Astrum Play

Em setembro de 2025, o jogo voltou ao Steam para Rússia e países como Belarus, Cazaquistão, Armênia e outros — desta vez com servidores unificados, ou seja, jogadores do Steam, VK Play e Astrum Play jogam juntos no mesmo matchmaking. A ressalva: progresso do VK Play não era transferível para o Steam.

Em termos de audiência, a versão russa ainda tem fôlego. Estimativas apontam para cerca de 35 mil jogadores diários. O desenvolvimento segue ativo, com a Pixagon Games (estúdio formado por ex-desenvolvedores do projeto após a saída da Crytek Kiev) cuidando do jogo junto com a Allods Team.

Um fechamento inevitável

A soma de tudo isso — separação corporativa, conflito de IP, monetização ultrapassada, otimização negligenciada e abandono da localização — formou uma equação sem saída. A My.Games tentou manter um jogo de 2013 competitivo num mercado que evoluiu drasticamente, sem a base de jogadores que dava sustentação financeira ao projeto, e sem os elementos que tornavam o título especial para o seu maior público fora da Rússia.

É um contraste marcante: enquanto a versão global morreu por não conseguir manter sua base de jogadores fora da Rússia, a versão russa sobrevive justamente porque nunca perdeu esse núcleo. O Warface sempre foi, essencialmente, um jogo russo — e a separação de 2022 apenas deixou isso mais evidente.

Em maio de 2026, os servidores fecham. O Warface russo segue. E fica a lição: herdar um IP não é o mesmo que herdar uma comunidade.

Referências

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